Magos de la costa – la compañía detrás del autoproclamado «el mejor juego de rol del mundo», «Calabozos y Dragones– se ha comprometido a enfatizar diversidad y eliminar el lenguaje racialmente problemático de su línea de productos, y los fanáticos responsabilizan a la compañía por sus promesas.

Dungeons & Dragons, mejor conocido como D&D, es un juego en el que un grupo de jugadores crea personajes, tira dados y navega una historia bajo la supervisión de un Dungeon Master. Originalmente creado en 1974, el juego lanzó una quinta edición en 2014 que se convirtió en la más popular, especialmente después de eso. plataformas de transmisión en vivo como Twitch y programas como «Stranger Things» de Netflix introdujo D&D a nuevos grupos objetivo.

Sin embargo, la renovada popularidad del juego también ha suscitado críticas. Los críticos han señalado que al crear un personaje, los jugadores de D&D deberían elegir una ‘raza’, como un elfo, un enano o un gnomo, y que este uso de la palabra es técnicamente un nombre inapropiado.

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El sitio web de D&D invita a los jugadores a «explorar su herencia» y elegir una raza.

Las «carreras» en D&D son fundamentalmente diferentes de nuestro concepto de Carreras en el mundo real Paul B. Sturtevant medieval Dijo HuffPost. «En D&D, las razas se basan en profundas diferencias biológicas, mientras que sabemos que la raza en el mundo real es una construcción social basada en diferencias aleatorias y superficiales. Use la palabra «raza» en el juego, donde realmente significan algo más promocional «amable» Ideas racistas. ‘

En un artículo de 2017, Sturtevant escribió que la idea de D&D de «raza» es un vestigio de «El Señor de los Anillos» y el autor J.R.R. Tolkien, ese «conflicto»[ed] raza, cultura y habilidad. »

En su novela, Tolkien describió «las características» raciales «de hombres, enanos, elfos y orcos», escribió Sturtevant, y agregó que Tolkien «creó el plan para la inquietante relación entre raza y fantasía que controlaría las fantasías del siglo XX. ‘

Este plan ha sido analizado por académicos como Helen Young de la Universidad de Deakin en Australia, quienes escriben sobre fantasía y raza. en un Entrevista de 2017 con Pacific StandardYoung argumentó que la idea de Tolkien de la raza como una realidad dura en lugar de una construcción social era inherentemente racista, y aunque Tolkien puede no haber tenido personalmente puntos de vista extremistas, su trabajo estaba lleno de ejemplos de razas «buenas» con rasgos culturales europeos y «malas». Variedades descritas por ‘estereotipos orientales’.

Una mirada al «Manual del jugador» de D&D y base de datos de recursos en línea ofrece una idea de cómo la fantasía moderna ha internalizado las ideas de Tolkien sobre la raza.

Por ejemplo, los elfos se describen como buenos y a menudo se representan como blancos, con la excepción de un subconjunto de las especies conocidas como ‘drow’, que es de ébano, ‘la mayoría de las veces malicioso’ y ocasionalmente ‘elfos oscuros’. se llama.

Los medios orcos se describen de la misma manera que «inclinándose hacia el caos» y «los medios orcos más consumados son aquellos con suficiente autocontrol para ganarse la vida en una tierra civilizada».

Medio orco, como se muestra en la quinta edición de D & amp; D & rdquo; Manual del jugador. & Rdquo;


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Medio orco, como se muestra en la quinta edición del D&D ‘Player’s Handbook’.

En abril, los ‘orcos’ comenzaron a ser tendencia en las redes sociales después de que los jugadores de D&D analizaron las pautas del juego para jugar como un orco en toda regla. Lo señalaron el lenguaje que describen los orcos estaba cargado de esencialismo biológico – la idea de que ciertos rasgos son innatos e inmutables – y señaló las reglas que daban a los personajes orcos una inteligencia inferior, así como las frases que decían que los orcos podrían ser «domesticados», pero siempre «tienen flujo sanguíneo»[ing] justo debajo de la superficie. ‘

James Mendez Hodes, un diseñador de juegos y asesor cultural, escribió un análisis exhaustivo de dicho lenguaje en su sitio web. Lo señaló Tolkien, ampliamente reconocido como el creador de orcos, inicialmente describió a los orcos en letras como «versiones degradadas y repugnantes de los tipos mongoles menos dulces (para los europeos). ‘

Posteriormente, los medios de fantasía como D&D describieron a los orcos usando el mismo lenguaje utilizado para denigrar a los pueblos no blancos del mundo real, especialmente los de etnia asiática o negra.

en un declaración emitida la semana pasadaWizards of the Coast ha respondido específicamente a estas preocupaciones. La compañía dijo que minimizaría el esencialismo orgánico en futuras versiones y también enfatizaría la contratación diversa. La compañía agregó que uno de los objetivos era asegurar que los jugadores pudieran «ver reflejos positivos de sí mismos en nuestros productos, … no solo versiones de fantasía de los europeos del norte».

A lo largo de los 50 años de historia de D&D, algunas de las personas en el juego (orcos y drows son dos de los ejemplos principales) se han caracterizado por ser monstruosas y malvadas, con descripciones que recuerdan dolorosamente cómo los grupos étnicos reales han sido y todavía están avergonzados «, dijo el comunicado. «Eso no está bien, y no creemos en eso. A pesar de nuestros esfuerzos conscientes de hacer lo contrario, hemos traído algunas de esas viejas descripciones al juego. Reconocemos que para cumplir con nuestros valores, nosotros «Debemos cometer errores aún mejor. Si cometemos errores, nuestra prioridad es hacer las cosas bien».

Wizards of the Coast continuó enfatizando lanzamientos recientes que pintaron una versión más matizada de orcos y drows y enfatizó que la compañía había revisado el lenguaje ‘racialmente insensible’ en ‘Curse of Strahd’, un libro de D&D lanzado en 2016, y ‘Tomb of Annihilation’, lanzado en 2017. Los libros incluyen el Vistani, un grupo étnico arraigado en los trópicos de los romaníes, y Chult, una región de la jungla vagamente inspirada en partes de África. Versiones anteriores de los libros. llamó a los borrachos de Vistani y llamó a Chult un país «salvaje» y «exótico».

Los fanáticos de las redes sociales D&D respondieron a la declaración de Wizards of the Coast con una respuesta mixta. Algunos estaban a favor de los cambios; otros los llamaron «políticos». Varias voces argumentaron que las promesas de respeto por la diversidad no eran ciertas, ya que la compañía ha tenido presunto problema con la contratación de diseñadores de juegos de color en el pasado.

Sturtevant, Young y Mendez Hodes saludaron el anuncio con una combinación de cauteloso optimismo y escepticismo.

«Creo que este cambio es un buen comienzo, pero necesitan avanzar», dijo Sturtevant dijo. «Es un problema Cual [Wizards of the Coast] no parecen deshacerse por completo del uso del término «raza». «

Young repitió este sentimiento. «El racismo no es solo un estereotipo negativo; también es una creencia subyacente de que un grupo particular de personas tiene algo en común y es inherentemente diferente de otros grupos», dijo.

«El cambio para que los orcos y los drow no sean necesariamente malos es superficial si esa diferencia inherente a la lógica racista sigue ahí», dijo Young. Ella enfatizó que eliminar los conceptos de juego como los personajes orcos que comienzan con una inteligencia más baja sería un «paso mucho más grande porque podría eliminar la lógica básica de la raza». (Wizards of the Coast declaró en su declaración que iría aquí en futuras versiones).

«Afortunadamente, la contratación diversa será más que un movimiento simbólico», agregó Young. «Al contratar personas de color de diferentes orígenes y realmente apreciar todo lo que traen, el juego se vuelve más original, creativo e interesante, pero también menos racista».

Méndez Hodes dijo que era vital tener en cuenta que el anuncio de los Wizards siguió a años de defensa y que muchos fanáticos de D&D de color que han criticado el juego en el pasado han sido acusados ​​de «politizarlo» por otros jugadores que no estaban dispuestos a ver personajes como los orcos como más que enemigos malvados desechables.

«Durante casi toda la historia de D&D, las normas supresoras sistémicas que se hicieron pasar por diversión inofensiva dominaron tanto el contenido del juego como las interacciones de la comunidad», dijo Méndez Hodes a HuffPost. «Lo que más quiero cambiar son los [D&D] La dinámica de la fuerza opresiva de la comunidad. En este momento, ser y expresar nuestras preferencias nos invita a ser guardianes y exhibidores de jugadores cuya diversión depende de la crueldad no examinada hacia un Otro experimentado. ‘

Queda por ver si Wizards of the Coast realmente cumplirá con sus objetivos, pero la voluntad de la compañía de reconocer sus errores le da esperanza a Méndez Hodes.

«Sé que el equipo creativo de D&D cometerá muchos más errores en el camino hacia la satisfacción [its promises] – Está bien si reconocen sus errores en lugar de repetirlos a la defensiva pero los repiten gentilmente ”, dijo. «Para subir de nivel, D&D debe enfatizar las perspectivas de los jugadores vulnerables. Solo si podemos hablar con seguridad pueden comenzar a escuchar».





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